首頁 物理 拋體運動計算機 拋體運動計算機 依據初速、發射角度與初始高度,計算真空模型下拋體的水平射程、最大高度、飛行時間與落地速率。 公制 列印 輸入 拋體運動示意圖從高度 h₀ 以角度 θ₀ 與初速 v₀ 射出的拋體所走的拋物線軌跡,並標示最大高度 h_max 與水平射程 R 的示意圖。h0hmaxRθ0v0 初速 m/s 發射(t = 0)速度向量的大小。會與發射角度一起分解為水平與垂直分量:v₀x = v₀·cos(θ)、v₀y = v₀·sin(θ)。 發射角度 ° -90 – 90 ° 初速向量相對於水平面的夾角。發射與落地高度相同時,45° 可得到最大射程;若有正的初始高度,最佳角度會略低於 45°。 初始高度 m 發射時相對於落點地面的高度。地面對地面的拋射請填 0;從懸崖、桌邊或籃球出手點之類的情境則填正值——初始高度越高,射程與飛行時間都會跟著增加。 重力加速度 m/s² 發射體所在天體的重力加速度。地球 9.81 m/s²、月球 1.62 m/s²、火星 3.71 m/s²。可透過上方的天體預設切換。 地球月球火星 結果 總射程 m 拋體落地之前所行進的水平總距離。 詳細資料 最大高度 m 拋體相對於發射高度所達到的最高垂直點。 總飛行時間 秒 拋體停留在空中的總時間。 抵達頂點時間 秒 從發射到達到最大高度所需的時間。 落地速率 km/h 拋體落地的速率,由能量守恆可得 √(v₀² + 2gh₀)。 落地角度 ° 落地速度向量與水平面所夾的角度(向下為正)。 軌跡 拋體軌跡 水平位置 (m)垂直位置 (m)0 m at 0 m 經過時間 秒 0 100 自發射起算的時間。拖曳滑桿可檢視 t = 0 到總飛行時間之間任一時刻的位置與速度。從最高點下降時,垂直速度的增加速率與上升時減少的速率相同。 模擬 分享 列印報告 重設 嵌入 嵌入這個計算機 預覽 將這段程式碼貼到您的網頁中即可顯示計算機。 複製程式碼 分享這個計算 開啟此連結的人都會看到您填入的數值。 複製連結 分享至 XFacebookLINE 電子郵件 最後更新:2026-04-21 定義 拋體運動是指物體被投擲至空中後僅受重力作用所形成的運動軌跡,分析時不計空氣阻力與其他作用力。伽利略於 1638 年在《關於兩門新科學的對話》中奠定了其數學基礎:在忽略空氣阻力的前提下,物體的軌跡為一條完美的拋物線,與物體的質量無關。 本計算依據初速度、發射角度、重力加速度與起始高度,輸出 水平射程、最大高度與飛行時間,並可顯示任意時刻拋體的位置與速度分量。本模型適用於入門力學教學、一階近似的運動分析,以及遊戲開發中的拋體軌跡估算。 互動式軌跡圖可於 拋物運動模擬 頁面查看。 水平與垂直分量的分解 兩分量的獨立性 伽利略的核心洞見是水平運動與垂直運動互為獨立,兩者僅共享時間變數。 在真空模型中,水平方向不受任何作用力,運動為等速度運動: x(t)=v0cosθ⋅tx(t) = v_0 \cos\theta \cdot t 在垂直方向上,重力先使上升階段減速,繼而使下降階段加速: y(t)=h0+v0sinθ⋅t−12gt2y(t) = h_0 + v_0 \sin\theta \cdot t - \frac{1}{2} g t^2 其中 v0v_0 為初速度,θ\theta 為相對水平面量度的發射角,gg 為重力加速度,h0h_0 為相對著陸面的起始高度。 45° 之射程極大值 當發射與著陸高度相同時(h0=0h_0 = 0),最大射程恰出現於 45°: R=v02sin(2θ)gR = \frac{v_0^2 \sin(2\theta)}{g} sin(2θ)\sin(2\theta) 於 θ=45°\theta = 45° 取得最大值。其直接推論為:對 45° 對稱的角度對會給出相同射程,30° 與 60° 落於同一點,20° 與 70° 亦然。此一對稱性是正弦函數的本質性質。 當發射位置高於著陸面(山頂上的火砲、肩高出手的籃球投籃),最佳角度會降至 45° 以下,且起始高度越高,最佳發射角越接近水平。 不同重力下的軌跡 本計算內建月球(1.62 m/s²)與火星(3.71 m/s²)的重力預設值。在相同初始條件下,月球上的射程約為地球上的 六倍。阿波羅 14 號太空人艾倫·謝帕德(Alan Shepard)於 1971 年在月面擊出兩顆高爾夫球,因太空衣限制了揮桿幅度,實際射程僅數十公尺數十碼。 應用 鉛球出手角度 頂尖鉛球選手的出手角度通常介於 35° 至 38° 之間,明顯低於教科書的 45°。鉛球離手的位置距地面約 2 公尺距地面約 6.5 呎,而非貼於地面。在具有起始高度優勢的條件下,最佳角度會下降,因投射物已具備額外的滯空時間,將較多能量分配至水平分速度更為有利。 力學教學 入門力學課程中,逐項調整參數並即時觀察軌跡反應,有助於理解單靠符號推導較為抽象的現象。適合的示範包括:驗證 30° 與 60° 之射程相等、觀察最大高度隨角度遞增而射程於 45° 後遞減、並列比較地球、月球與火星之軌跡。 遊戲開發中的軌跡設計 在弓箭、火砲、籃球等射擊機制的原型設計階段,真空模型可作為參數調校前的快速合理性檢查。「使箭達到 100 公尺所需的初速度為何?」「使箭達到 110 碼所需的初速度為何?」等問題可於動手調整物理引擎之前先行解出。實際成品中通常會再加入空氣阻力、風與馬格努斯效應,但解析解仍為實用的參考基準。 真實拋擲距離之估算 美式足球聯盟(NFL)四分衛之長傳通常以 25–28 m/s 出手、發射角約 30–35°,飛行距離約 50–60 公尺以 55–60 mph 出手、發射角約 30–35°,飛行距離約 55–65 碼。將上述數值代入計算可得粗略而合理的結果,有助於對照 NFL 實際傳球距離,並評估空氣阻力相對於理想預測值所造成的差距。 真空模型的限制 本計算所求解者為 真空模型。實際拋體會受到空氣阻力作用,導致速度衰減並使軌跡偏離理想拋物線。此效應隨速度與截面積增加而增強,並隨質量增加而減弱。以 40 m/s(90 mph)拋出的棒球以 90 mph(40 m/s)拋出的棒球,其實際飛行距離較真空預測短約 20–40%。子彈、箭與高爾夫球亦會顯著偏離理想拋物線。 競技層級的運動分析、彈道學以及航空太空工程,需採用納入阻力(旋轉拋體更須納入馬格努斯力)的數值模型。真空模型作為理解幾何結構的起點與教學工具仍具價值,但無法滿足對精度有要求之定量分析需求。 常見問題(FAQ)為什麼 45° 是讓水平射程最大的發射角?因為射程公式包含 sin(2θ),在 2θ = 90°、也就是 θ = 45° 時取得最大值。但這只在發射點與落地點高度相同時成立;若是從肩高出手或從懸崖向外拋擲,最佳角度會略低於 45°,例如鉛球選手通常使用 35°–38°。 為什麼兩個不同的發射角會得到相同的射程?以 45° 為中心對稱的角度(如 30° 與 60°、20° 與 70°)會產生相同射程。低角度給出又平又快的軌跡,高角度給出又高又慢的拋物軌跡,外觀截然不同;但因 sin(2·30°) = sin(2·60°),兩者的水平距離完全相同。 為什麼實際拋擲的距離跟計算結果不一致?因為這是不計空氣阻力的真空模型。實際物體會受到大致與速度平方成正比的阻力而減速,射程因此縮短。棒球的實際飛行距離比真空模型短 20%–40%,足球的差距更大。子彈、箭等密度高、速度快的物體比較接近模型,但仍會有偏差。 高爾夫、網球或變化球能用這個計算機嗎?粗略估算可以,但不適合競技層級的分析。旋轉造成的升力(馬格努斯效應)會明顯改變真實的飛行軌跡:上旋會縮短射程、下旋會延長射程、側旋則會讓球向側邊偏移。真空模型完全無法處理這些情況,要分析運動比賽請使用同時包含旋轉與空氣阻力的模型。 Disclaimer 此計算機採用真空模型,未考慮空氣阻力、升力、馬格努斯效應、風與地球自轉。實際拋體會(有時相當顯著地)偏離這些預測。適合教學、培養物理直覺與粗略估算,但不適用於要求精度的彈道學、競技運動分析或航空太空工程等用途。 推薦的下一個 拋體運動:擊中目標的發射角度 輸入目標位置 (x, y) 與初速,計算命中所需的兩個發射角度——低角度直線軌跡與高角度拋物軌跡。以互動式模擬同步呈現兩條飛行路徑。 深入了解拋體運動:由射程與角度反推初速 輸入目標射程、發射角度與初始高度,反推所需初速。同時提供飛行時間、最大高度、落地速率與互動軌跡圖。 深入了解拋體運動:由最大高度與射程反推初速與角度 輸入目標最大高度與射程,反推出所需的初速與發射角度。以逆問題方式解算拋體運動,免去反覆試算,適用於遊戲設計、運動分析與物理教學。 深入了解斜面上的拋體運動 計算拋體在斜面上的飛行時間、沿斜面方向的射程與軌跡,涵蓋上坡與下坡兩種情境,並推導最佳發射角 θ = 45° + α/2。 深入了解 200+ 計算機 · 10 種語言 · 完全免費 更多運動學 牛頓第二運動定律計算機(F = ma)拋體運動:由射程與角度反推初速拋體運動:由最大高度與射程反推初速與角度拋體運動:擊中目標的發射角度拋體運動計算機斜面上的拋體運動 其他物理計算機 力學 功與功率計算機扭矩計算機萬有引力計算器質量密度計算機能量 比熱容計算機重力位能計算機動能計算機電磁學 波長與頻率計算機電功率計算機歐姆定律計算機 這個計算機對您有幫助嗎? 有幫助 需要改進 需要改進 我們可以如何改進這個計算機? 送出回饋 由 OneCalc 提供 ↗
最後更新:2026-04-21 定義 拋體運動是指物體被投擲至空中後僅受重力作用所形成的運動軌跡,分析時不計空氣阻力與其他作用力。伽利略於 1638 年在《關於兩門新科學的對話》中奠定了其數學基礎:在忽略空氣阻力的前提下,物體的軌跡為一條完美的拋物線,與物體的質量無關。 本計算依據初速度、發射角度、重力加速度與起始高度,輸出 水平射程、最大高度與飛行時間,並可顯示任意時刻拋體的位置與速度分量。本模型適用於入門力學教學、一階近似的運動分析,以及遊戲開發中的拋體軌跡估算。 互動式軌跡圖可於 拋物運動模擬 頁面查看。 水平與垂直分量的分解 兩分量的獨立性 伽利略的核心洞見是水平運動與垂直運動互為獨立,兩者僅共享時間變數。 在真空模型中,水平方向不受任何作用力,運動為等速度運動: x(t)=v0cosθ⋅tx(t) = v_0 \cos\theta \cdot t 在垂直方向上,重力先使上升階段減速,繼而使下降階段加速: y(t)=h0+v0sinθ⋅t−12gt2y(t) = h_0 + v_0 \sin\theta \cdot t - \frac{1}{2} g t^2 其中 v0v_0 為初速度,θ\theta 為相對水平面量度的發射角,gg 為重力加速度,h0h_0 為相對著陸面的起始高度。 45° 之射程極大值 當發射與著陸高度相同時(h0=0h_0 = 0),最大射程恰出現於 45°: R=v02sin(2θ)gR = \frac{v_0^2 \sin(2\theta)}{g} sin(2θ)\sin(2\theta) 於 θ=45°\theta = 45° 取得最大值。其直接推論為:對 45° 對稱的角度對會給出相同射程,30° 與 60° 落於同一點,20° 與 70° 亦然。此一對稱性是正弦函數的本質性質。 當發射位置高於著陸面(山頂上的火砲、肩高出手的籃球投籃),最佳角度會降至 45° 以下,且起始高度越高,最佳發射角越接近水平。 不同重力下的軌跡 本計算內建月球(1.62 m/s²)與火星(3.71 m/s²)的重力預設值。在相同初始條件下,月球上的射程約為地球上的 六倍。阿波羅 14 號太空人艾倫·謝帕德(Alan Shepard)於 1971 年在月面擊出兩顆高爾夫球,因太空衣限制了揮桿幅度,實際射程僅數十公尺數十碼。 應用 鉛球出手角度 頂尖鉛球選手的出手角度通常介於 35° 至 38° 之間,明顯低於教科書的 45°。鉛球離手的位置距地面約 2 公尺距地面約 6.5 呎,而非貼於地面。在具有起始高度優勢的條件下,最佳角度會下降,因投射物已具備額外的滯空時間,將較多能量分配至水平分速度更為有利。 力學教學 入門力學課程中,逐項調整參數並即時觀察軌跡反應,有助於理解單靠符號推導較為抽象的現象。適合的示範包括:驗證 30° 與 60° 之射程相等、觀察最大高度隨角度遞增而射程於 45° 後遞減、並列比較地球、月球與火星之軌跡。 遊戲開發中的軌跡設計 在弓箭、火砲、籃球等射擊機制的原型設計階段,真空模型可作為參數調校前的快速合理性檢查。「使箭達到 100 公尺所需的初速度為何?」「使箭達到 110 碼所需的初速度為何?」等問題可於動手調整物理引擎之前先行解出。實際成品中通常會再加入空氣阻力、風與馬格努斯效應,但解析解仍為實用的參考基準。 真實拋擲距離之估算 美式足球聯盟(NFL)四分衛之長傳通常以 25–28 m/s 出手、發射角約 30–35°,飛行距離約 50–60 公尺以 55–60 mph 出手、發射角約 30–35°,飛行距離約 55–65 碼。將上述數值代入計算可得粗略而合理的結果,有助於對照 NFL 實際傳球距離,並評估空氣阻力相對於理想預測值所造成的差距。 真空模型的限制 本計算所求解者為 真空模型。實際拋體會受到空氣阻力作用,導致速度衰減並使軌跡偏離理想拋物線。此效應隨速度與截面積增加而增強,並隨質量增加而減弱。以 40 m/s(90 mph)拋出的棒球以 90 mph(40 m/s)拋出的棒球,其實際飛行距離較真空預測短約 20–40%。子彈、箭與高爾夫球亦會顯著偏離理想拋物線。 競技層級的運動分析、彈道學以及航空太空工程,需採用納入阻力(旋轉拋體更須納入馬格努斯力)的數值模型。真空模型作為理解幾何結構的起點與教學工具仍具價值,但無法滿足對精度有要求之定量分析需求。 常見問題(FAQ)為什麼 45° 是讓水平射程最大的發射角?因為射程公式包含 sin(2θ),在 2θ = 90°、也就是 θ = 45° 時取得最大值。但這只在發射點與落地點高度相同時成立;若是從肩高出手或從懸崖向外拋擲,最佳角度會略低於 45°,例如鉛球選手通常使用 35°–38°。 為什麼兩個不同的發射角會得到相同的射程?以 45° 為中心對稱的角度(如 30° 與 60°、20° 與 70°)會產生相同射程。低角度給出又平又快的軌跡,高角度給出又高又慢的拋物軌跡,外觀截然不同;但因 sin(2·30°) = sin(2·60°),兩者的水平距離完全相同。 為什麼實際拋擲的距離跟計算結果不一致?因為這是不計空氣阻力的真空模型。實際物體會受到大致與速度平方成正比的阻力而減速,射程因此縮短。棒球的實際飛行距離比真空模型短 20%–40%,足球的差距更大。子彈、箭等密度高、速度快的物體比較接近模型,但仍會有偏差。 高爾夫、網球或變化球能用這個計算機嗎?粗略估算可以,但不適合競技層級的分析。旋轉造成的升力(馬格努斯效應)會明顯改變真實的飛行軌跡:上旋會縮短射程、下旋會延長射程、側旋則會讓球向側邊偏移。真空模型完全無法處理這些情況,要分析運動比賽請使用同時包含旋轉與空氣阻力的模型。 Disclaimer 此計算機採用真空模型,未考慮空氣阻力、升力、馬格努斯效應、風與地球自轉。實際拋體會(有時相當顯著地)偏離這些預測。適合教學、培養物理直覺與粗略估算,但不適用於要求精度的彈道學、競技運動分析或航空太空工程等用途。