Tiro parabólico: velocidad inicial a partir del alcance y el ángulo
Calcula la velocidad de lanzamiento necesaria para un alcance y ángulo dados. Incluye tiempo de vuelo, altura máxima y trayectoria interactiva.
Datos de entrada
Resultados
Definición
El problema inverso del tiro parabólico fija el ángulo de lanzamiento, el alcance objetivo y, opcionalmente, la altura inicial sobre la superficie de aterrizaje, y resuelve la velocidad inicial necesaria para llegar al blanco. Es la inversa del problema clásico «dada la velocidad y el ángulo, hallar el alcance» y aparece siempre que la geometría está fijada por una restricción — la mecánica del cuerpo, el límite de elevación de un arma, la geometría del terreno — y la incógnita es la velocidad de salida, lanzamiento o liberación.
Cómo funciona
Caso a la misma altura
Si lanzamiento y caída ocurren a la misma altura, la fórmula clásica del alcance es:
Despejando :
Diverge cuando o (haría falta velocidad infinita para cubrir cualquier distancia con un lanzamiento horizontal o vertical) y se minimiza exactamente a 45°.
Con altura inicial
Si el proyectil sale desde una altura sobre la superficie de aterrizaje — un tiro de baloncesto, un lanzamiento desde un acantilado, un cañón en una colina — la ecuación del alcance gana un término extra que conduce a una cuadrática:
La velocidad necesaria es menor que en el caso simétrico porque la gravedad dispone de más tiempo para actuar sobre el proyectil. Cuanto mayor es frente a , mayor el ahorro.
Velocidad necesaria según el ángulo
Para alcance fijo y misma altura:
| Ángulo | v₀ requerida (R = 100 m, g = 9,81) | Notas |
|---|---|---|
| 15° | 44,3 m/s | tiro plano — alta velocidad |
| 30° | 33,7 m/s | |
| 45° | 31,3 m/s | velocidad mínima — el óptimo |
| 60° | 33,7 m/s | espejo de 30° |
| 75° | 44,3 m/s | tiro alto — misma velocidad que el plano |
Dos ángulos equidistantes de 45° requieren la misma velocidad. El de 45° da la mínima posible para un alcance dado — útil en problemas de «mínimo esfuerzo».
Escenarios prácticos
Tiro libre de baloncesto
Un tiro libre de baloncesto tiene geometría fija: 4,6 m hasta el aro, altura de salida cercana a 2,3 m, altura del aro 3,05 m, así que la mano queda unos 0,75 m por debajo del aro. Los jugadores suelen soltar entre 50° y 55°. Con m, y m (negativa porque el aro está por encima del punto de salida), la calculadora devuelve unos 7,3 m/s15 ft hasta el aro, altura de salida cercana a 7,5 ft, altura del aro 10 ft, así que la mano queda unos 2,5 ft por debajo del aro. Los jugadores suelen soltar entre 50° y 55°. Con m, y m (negativa porque el aro está por encima del punto de salida), la calculadora devuelve unos 7,3 m/s ≈ 24 ft/s — coherente con los datos de biomecánica medidos a tiradores de la NBA.
Catapultas y trabuquetes
En la construcción de máquinas de asedio históricas, la geometría de lanzamiento la fija la propia estructura y la distancia al blanco la determina la posición del objetivo. La velocidad requerida indica cuánta energía potencial debe entregar el contrapeso o la torsión.
Ajuste en motores de videojuego
Para programar un arquero enemigo que deba acertar a un jugador en movimiento, se fija el ángulo a un valor visualmente plausible (45° para arco alto, 20° para tiro raso), se introduce la distancia y la calculadora proporciona la velocidad necesaria. El proyectil cae en el punto correcto sin necesidad de ajustes iterativos.
Reconstrucción de un lanzamiento
Grabaciones a cámara lenta permiten medir el punto de salida, el ángulo con el que la pelota abandona la mano y la distancia recorrida. La calculadora devuelve la velocidad de liberación — útil en análisis de entrenadores cuando no se dispone de radar.
Reservas
- Sin resistencia del aire. Especialmente relevante para proyectiles lentos (balones de baloncesto, lanzamientos largos) donde el arrastre cambia las cosas. La calculadora da la línea base en vacío; los ajustes reales suelen sumar entre un 5 % y un 25 % a la velocidad necesaria.
- Sin efecto ni sustentación. El efecto Magnus (pelotas con curva), la estabilización por plumas en flechas y la sustentación aerodinámica en proyectiles largos no aparecen.
- Restricción del ángulo. tiene que estar en $(0°, 90°)$ — en $0°$ o $90°$ las fórmulas degeneran.
- Limitaciones de altura inicial. Una negativa (blanco por encima del lanzamiento) exige que la trayectoria llegue de hecho a esa altura; si el ángulo no aporta suficiente impulso vertical, no hay solución real. Un ángulo más alto o un alcance más corto pueden hacer viable la geometría.
Preguntas frecuentes (FAQ)
¿Por qué 30° y 60° requieren la misma velocidad para el mismo alcance?
Porque la fórmula del alcance depende de sin(2θ), simétrica respecto a 45°. sin(60°) = sin(120°), así que un lanzamiento a 30° (2θ = 60°) y uno a 60° (2θ = 120°) cubren la misma distancia con la misma velocidad. Las trayectorias difieren — la de 30° es plana y de vuelo corto, la de 60° alta y abombada — pero necesitan idéntica velocidad inicial.
¿Por qué un lanzamiento a 45° usa la mínima velocidad?
sin(2θ) se maximiza en 2θ = 90°, es decir, θ = 45°. Para un alcance fijo R, la velocidad necesaria es proporcional a 1/√sin(2θ), por lo que el máximo sin(2θ) implica el mínimo v₀. 45° es el ángulo más eficiente energéticamente en lanzamientos a misma altura.
¿Cómo afecta una altura inicial (acantilado, balcón) a la velocidad necesaria?
Una altura inicial positiva (lanzar por encima del objetivo) reduce la velocidad necesaria, porque la gravedad dispone de más tiempo. Una altura inicial negativa (objetivo por encima, como una canasta de baloncesto) la aumenta. La calculadora resuelve la ecuación completa incluyendo h₀.
¿Por qué el cálculo no devuelve una solución real?
El blanco está por encima del punto de lanzamiento (h₀ negativa) y el ángulo elegido no aporta suficiente impulso vertical para alcanzarlo. Un ángulo más vertical o un alcance menor pueden hacer viable la geometría; con h₀ muy negativa, puede no haber solución a ninguna velocidad razonable.
Disclaimer
Esta calculadora usa el modelo en vacío e ignora la resistencia del aire, la sustentación, el viento y el efecto Magnus. Los lanzamientos reales suelen necesitar entre un 5 % y un 25 % más de velocidad; para ingeniería o análisis deportivo se recomienda un modelo con arrastre.