Wurfparabel: Anfangsgeschwindigkeit aus Wurfweite und Winkel
Berechne die nötige Anfangsgeschwindigkeit für Wurfweite und Abwurfwinkel — mit Flugzeit, Maximalhöhe und interaktiver Flugbahn.
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Definition
Das inverse Wurfproblem fixiert Abwurfwinkel, Zielweite und gegebenenfalls die Abwurfhöhe über der Landefläche und löst dafür die Anfangsgeschwindigkeit, die nötig ist, um das Ziel zu erreichen. Es ist die Umkehrung der klassischen „aus Geschwindigkeit und Winkel die Reichweite" und tritt überall dort auf, wo die Geometrie durch Randbedingungen — Körpermechanik, Geschützerhöhung, Geländevorgabe — festgelegt ist und die unbekannte Größe die Mündungs-, Wurf- oder Loslassgeschwindigkeit ist.
Berechnung
Gleiche Höhe
Liegen Abwurf und Aufprall auf gleicher Höhe, lautet die Lehrbuch-Reichweitenformel:
Aufgelöst nach :
Sie divergiert, wenn oder (man bräuchte unendliche Geschwindigkeit, um aus einem horizontalen oder vertikalen Wurf eine positive Strecke herauszuholen) und ist bei genau 45° minimal.
Mit Anfangshöhe
Erfolgt der Abwurf aus einer Höhe über der Landefläche — Korbwurf, Wurf von einer Klippe, Kanone auf einem Hügel — kommt ein zusätzlicher Term hinzu, und man löst eine quadratische Gleichung:
Die nötige Geschwindigkeit ist kleiner als im symmetrischen Fall, weil die Schwerkraft zusätzliche Zeit hat, das Geschoss zu transportieren. Je größer relativ zu , desto stärker die Ersparnis.
Erforderliche Geschwindigkeit nach Winkel
Bei festem Wurfweite und gleicher Höhe:
| Winkel | Erforderliches v₀ (R = 100 m, g = 9,81) | Bemerkung |
|---|---|---|
| 15° | 44,3 m/s | flach — hohe Geschwindigkeit |
| 30° | 33,7 m/s | |
| 45° | 31,3 m/s | minimale Geschwindigkeit — das Optimum |
| 60° | 33,7 m/s | Spiegel von 30° |
| 75° | 44,3 m/s | hoher Lob — gleiche Geschwindigkeit wie der flache Schuss |
Zwei Winkel, die symmetrisch zu 45° liegen, brauchen dieselbe Anfangsgeschwindigkeit. 45° gibt für eine vorgegebene Wurfweite die kleinstmögliche Geschwindigkeit — nützlich für „Mindestaufwand"-Aufgaben.
Einschränkungen
- Kein Luftwiderstand. Besonders bei langsamen Geschossen (Basketbälle, Langwürfe) macht Drag einen messbaren Unterschied. Der Rechner gibt die Vakuumbasis; reale Werte liegen typischerweise 5–25 % höher.
- Kein Drall, keine Auftriebs-Komponente. Magnus-Effekt (Bananenflanken), Pfeilstabilisierung durch Federn, aerodynamischer Auftrieb auf langen Geschossen sind nicht enthalten.
- Winkel-Randbedingungen. muss in $(0°, 90°)$ liegen — bei $0°$ oder $90°$ entartet die Formel.
- Anfangshöhe. Negatives (Ziel über dem Werfer) erfordert eine Bahn, die das Ziel vertikal erreicht; reicht der Winkel dafür nicht, gibt es keine reelle Lösung. In diesem Fall hilft ein steilerer Winkel oder eine kürzere Distanz.
Praktische Szenarien
1. Abwurfgeschwindigkeit beim Basketball-Freiwurf
Ein Basketball-Freiwurf hat eine feste Geometrie: 4,6 m bis zum Korb, Loslasshöhe etwa 2,3 m, Korbhöhe 3,05 m — der Abwurf liegt also rund 0,75 m unter dem Ring. Spielerinnen und Spieler werfen typischerweise mit 50–55°. Mit $R = 4{,}6$, und (negativ, weil der Korb höher liegt) liefert der Rechner grob 7,3 m/s15 ft bis zum Korb, Loslasshöhe etwa 7,5 ft, Korbhöhe 10 ft — der Abwurf liegt also rund 2,5 ft unter dem Ring. Spielerinnen und Spieler werfen typischerweise mit 50–55°. Mit $R = 4{,}6$ m, und m (negativ, weil der Korb höher liegt) liefert der Rechner grob 7,3 m/s ≈ 24 ft/s — passend zu Biomechanik-Studien an NBA-Werfern.
2. Katapult oder Trebuchet dimensionieren
Beim historischen oder hobbyhaften Belagerungsgerätbau sind die Abwurfgeometrie (vom Aufbau vorgegeben) und die Zielentfernung (die Festungsmauer) feste Größen. Aus der nötigen Geschwindigkeit folgt, wie viel potenzielle Energie das Gegengewicht oder die Torsionsfeder liefern muss.
3. Game-Engine-Tuning
Beim Skripten eines Bogenschützen-NPCs, der eine bewegliche Spielfigur treffen soll, lässt sich der Abwurfwinkel auf einen optisch glaubwürdigen Wert (45° für hohen Lob, 20° für flach-schnell) festlegen und mit der Zielentfernung kombinieren; der Rechner liefert die zugehörige Geschwindigkeit. In die Engine eingespielt landet das Geschoss, wo es soll — ohne iteratives Feintuning.
4. Einen Wurf rückwärts rekonstruieren
In der Zeitlupe einer Baseball-Wurfaufnahme lassen sich Loslasspunkt, Winkel der Hand und Plate-Distanz ablesen. Der Rechner liefert daraus die Loslassgeschwindigkeit — nützlich für Coaching-Reviews ohne Radarmessung.
Häufig gestellte Fragen (FAQ)
Warum erfordern 30° und 60° dieselbe Anfangsgeschwindigkeit für dieselbe Wurfweite?
Weil die Wurfweitenformel von sin(2θ) abhängt, das symmetrisch zu 45° ist. sin(60°) = sin(120°), also liefern ein Abwurf bei 30° (2θ = 60°) und einer bei 60° (2θ = 120°) bei gleicher Geschwindigkeit dieselbe Weite. Die Bahnen unterscheiden sich — die 30°-Bahn ist flach und kurz in der Flugzeit, die 60°-Bahn hoch und gewölbt — aber beide brauchen dieselbe Anfangsgeschwindigkeit.
Warum benötigt ein 45°-Abwurf die geringste Geschwindigkeit?
sin(2θ) ist bei 2θ = 90°, also θ = 45°, maximal. Für eine feste Wurfweite R ist v₀ proportional zu 1/√sin(2θ); das maximale sin(2θ) ergibt also das minimale v₀. 45° ist somit der energetisch günstigste Winkel bei gleicher Abwurf- und Aufprallhöhe.
Wie verändert eine Anfangshöhe (Klippe, Balkon) die nötige Geschwindigkeit?
Eine positive Anfangshöhe (Abwurf oberhalb des Ziels) senkt die nötige Geschwindigkeit, weil die Schwerkraft mehr Zeit hat, das Geschoss zu transportieren. Eine negative Anfangshöhe (Ziel über dem Werfer, etwa beim Basketballkorb) erhöht sie. Der Rechner löst die vollständige Gleichung mit h₀.
Meine Berechnung gibt keine reelle Lösung — was bedeutet das?
Das Ziel liegt oberhalb des Abwurfpunkts (negatives h₀) und der gewählte Winkel liefert nicht genug Vertikalkomponente, um es zu erreichen. Ein steilerer Abwurfwinkel oder eine kürzere Wurfweite kann eine Lösung ermöglichen; bei stark negativem h₀ kann die Geometrie auch bei jeder physikalisch sinnvollen Geschwindigkeit unerreichbar bleiben.
Disclaimer
Dieser Rechner verwendet das Vakuummodell und ignoriert Luftwiderstand, Auftrieb, Wind und Magnus-Effekt. Reale Würfe brauchen meist 5–25 % mehr Geschwindigkeit als die Vakuumvorhersage; für Ingenieurwesen oder Sportanalyse nimm ein widerstandskorrigiertes Modell.